박수쳐주고 싶은 플스4 마지막 독점작 I 고스트오브쓰시마 게임리뷰 (Ghost of Tsushima)

2020. 10. 25. 20:04게임리뷰/PC & PS 콘솔게임

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안녕하세요 여러분 배지운의 게임인사이드입니다. 여러분들께서는 요즘 어떤 게임을 즐기고 계신가요? 
저는 정말 요 근래 고스트오브쓰시마에 푹 빠져 지냈었습니다. 엔딩까지 보고도 뭔가 아쉬워 요리조리 못 보고 놓쳤던 부분들을 뜯어보며 아쉬움을 달랬죠. 이번 리뷰를 마지막으로 고스트 오브 쓰시마 관련 콘텐츠 업로드도 곧 끝이 나네요. (유튜브에 정말 많이 올렸습니다... 과몰입 했네요)

 

제 유튜브에 정말 고스트오브쓰시마 관련 영상이 공략부터 플레이, 명장면 편집본까지 한가득 있는 걸 보실 수 있습니다. 그만큼 재밌게 즐겼네요. 기대하지 않고 플레이해서 그런지 더욱 재밌고 인상 깊게 플레이했던 게임. 어떤 점이 좋았고 어떤 점이 아쉬웠는지, 고스트오브쓰시마의 이모저모를 뜯어보도록 하겠습니다.


미려한 게임 속 세상, 대마도

저는 대마도를 가본 적이 없습니다. 그러나 이 게임을 하면서 대마도를 가보고 싶어졌습니다. 가서 실망을 하건, 기대보다 더 감동을 하던 상관없이 직접 제 두 눈으로 대마도를 담아보고 싶어서입니다. 이렇게 대마도에 대한 관심이 생긴 건 모두 고스트오브쓰시마가 제게 선사한 게임 내 대마도에서의 경험이 그만큼 만족스러웠기 때문이죠. 그만큼 고스트오브쓰시마가 게임을 즐기는 플레이어에게 남기는 배경, 대마도에 대한 환상은 정말이지 너무나도 인상적입니다.



바람과 주인공의 발자국에 따라 흩날리는 단풍잎, 신비로움을 간직한 듯한 대나무 숲, 서정적이고 고요한 갈대밭, 비가 내리는 고요한 사찰, 불꽃처럼 붉게 물드는 피안화 밭의 풍경 등. 게임 내에서 '배경'이 이렇게까지 돋보이는 게임은 요 근래 나온 작품들 중 가히 최고수준이지 않을까 싶을 정도로 섬세하고 미려하게 표현되어 있습니다.


단순히 배경을 플레이어가 오고 가는 백그라운드 필드로 생각하지 않고 특유의 동양적인 서정성과 감성을 섬세하게 녹이고 품어내어 배경그래픽을 감상하며 필드를 오가는 것만으로도 충분히 매력을 느낄 수 있는 수려한 한 폭의 동양화를 완성하는데 성공했습니다.


더 칭찬해주고 싶은 점은 고스트오브쓰시마는 이렇게 멋진 배경을 만들어두고 방치해두는 것이 아닌, 멋진 배경을 플레이어가 보다 능동적으로 감상하며 빠질 수 있도록 섬세한 부분에서 더 배려했다는 점입니다. 오픈월드 게임에서 목표장소를 찾아갈 때 찍는 마커와 길에 표시되는 1차원적인 가이더에 익숙해져있는 플레이어들에게 어디로 갈지 표시해달랬더니 부는 바람은 처음엔 뜬금없기 그지 없습니다.


하지만 그것도 잠시, 조금만 불편함을 감수하고 바람의 방향에 따라 달라지는 갈대나 풀숲의 모습을 따라 필드를 누비다보면 이러한 바람 네비게이터는 곧 아름다운 대마도의 배경을 더욱 방해없이 즐길 수 있도록 고려된 배려라는 점을 알 수 있습니다. 여러가지 지저분한 UI와 마커에서 화면을 최대한 해방시켜 배경그래픽이 주는 시각효과를 극대화는 플레이어들의 게임 감상을 더욱 몰입할 수 있게 해주는 훌륭한 요소였습니다.


또한 이러한 그래픽들을 단순히 지나치고 마는 순간의 풍경으로 남겨두지 않고, 플레이어가 자신의 취향과 낭만에 따라 가공하고 남기고 공유할 수 있도록 세세하고 다양하게 커스터마이징이 가능한 스크린샷 캡처모드를 지원합니다. 저는 뛰어다니며 직접 구경하느라 많이 쓰지 못한 기능이지만 이런 캡처모드를 좋아하는 게이머 분들이라면 눈이 돌아갈 정도의 촬영이 가능한 디테일한 기능들을 제공하니 이 부분 또한 빠짐없이 즐겨보길 추천 드립니다.

메타크리틱의 수많은 호평 중 'USGAMER의 비평을 빌려보자면 '쓰시마 섬은 복수와 명예에 대한 이야기의 배경이며 이를 통해 구현되는 환경 예술은 가히 시각 치료수준이다'라고 호평할 정도이니 더 이상 말씀드리지 않아도 이 부분은 고스트오브쓰시마 최고의 장점이자 충분히 게임구매를 후회하지 않게 만들 멋진 요소라고 평가하고 싶습니다. 이 배경에 대한 이야기가 고스트오브쓰시마 리뷰에 있어 가장 중요한 핵심이자 어디 하나 깔 구석이 없는 멋진 경험이었습니다.


맛깔나는 전투, 망령과 무사도 스타일

고스트오브쓰시마의 전투는 재미있습니다. 전투시스템은 크게 두가지로 나뉩니다.
암살과 각종 암기를 기반으로 은신플레이를 펼치는 망령과 정면에서 적과 승부를 펼치는 상남자 무사도 스타일로 나뉘죠. 망령 플레이는 화약탄,독침,쿠나이,연막탄,점착탄 등 다양한 암기를 뿌려가며 숨어다니는 재미가 있습니다. 흡사 어쌔신 크리드의 사무라이 버전이죠.

 

무사도 플레이는 서부총잡이들 대결의 칼버전을 보는 것 같은 타이밍 발검싸움인 맞대결과 적의 무장형태에 맞춰 창병에게 효과적인 풍검의 자세, 방패병을 위한 수검의 자세, 검사를 위한 암검의 자세, 거인형을 위한 월검의 자세 등 각종 자세를 바꿔가며 상황에 맞게 적과 대적하는 손맛을 느낄 수 있습니다. 칭찬해주고 싶은 점은 게이머로 하여금 이런 많은 요소들을 쉽게 즐기고 발동시킬 수 있도록 꽤나 신경을 썼다는 점입니다.


여러 자세가 있고 도구가 많으니 마치 세키로처럼 너무 어렵지 않을까 걱정하게 되지만 간단한 조작만으로도 여러 액션을 구사하기 쉽도록 UI가 배치되어 있어 조금만 익숙해지면 게이머는 '어 나 게임좀 하는데?'라는 느낌을 즐기며 여러 무쌍액션을 소화할 수 있게 됩니다. 물론 너무 많은 요소들을 넣다보니 교체가 초반엔 조금 번거롭고 지저분한 느낌도 있지만 그래도 플레이어의 편의를 고려해 배치한 구성이 느껴져 빠르게 각종 무기와 전투자세를 스위칭해가며 플레이하는 맛을 느낄 수 있었습니다.


또한 검술 뿐만 아니라 활을 이용한 궁술을 도입하여 무사도 액션 또한 변화를 주었으며 중반부 얻을 수 있는 궁술전용 갑옷인 타다요리의 갑옷을 얻게되면 활만으로도 적을 학살하는 궁사 플레이가 가능해지는 등 다양한 전투옵션 또한 빼놓지 않았습니다. 마지막으로 게임 내 액션의 꽃인 전설 기술들의 타격감이 정말 제대로입니다.

 

일반 공격도 좋은 타격감을 갖추고 있지만 설화 퀘스트를 통해 천상타, 분노의 춤 등을 얻게 되면 화려한 배경그래픽과 더불어 수많은 적들을 빠르게 도륙하는 검술 액션의 손맛을 제대로 느낄 수 있습니다. 전투 또한 여러번 하더라도 지겹지 않게 공을 많이 들인 흔적이 보여 만족스러웠던 부분이었습니다.


뻔하지만 매력적인 스토리와 연출

고스트오브쓰시마의 메인 주제는 사무라이입니다. 처음에 사무라이라는 컨셉의 게임이라는 걸 알았을 땐 당연히 사무라이로서의 애국심, 충정, 무사도, 정의와 용기 이런 것들이 고리타분하고 부담스럽게 다가오지 않을까 걱정했습니다.
아무리 게임을 게임으로서 바라보고, 서양제작사가 제작한 게임이라 할지라도 주제에서 느껴지는 기본적인 걱정과 거부감은 한국인이라면 어쩔 수 없는 부분이니까요.


다만 결론부터 얘기해보자면 생각보다는 괜찮았습니다. 사무라이는 멋있다, 사무라이는 최고다 라는 일방향적인 주입식 연출이 아니라 사무라이라는 배경적인 요소에서 스토리가 시작하되 더욱 무게가 실린건 등장하는 주인공들의 감정선이었습니다. 망령이라는 컨셉을 출시전 트레일러에서부터 접했었기에 무사도를 버리고 전쟁에서 이기기 위해 주인공이 변해갈 것이라는 과정은 예상했던 부분이라 크게 감흥은 없었으나, 개인적으로 부모를 일찍 여읜 주인공을 길러준 숙부 시무라와 그런 숙부를 존중하고 따랐던 주인공 진의 갈등 구조는 인상적이었습니다.

 

누구보다 진을 아끼고 믿으며 정통성과 무사도를 갖춘 사무라이로서 성장해 자신의 후계를 잇길 원하는 시무라와, 현실과의 괴리를 깨닫고 어쩔 수 없이 무사도를 버려가며 변해가는 진 두 인물의 갈등 스토리는 크게 기대하지 않았던 메인스토리 였음에도 의외로 꽤 집중해서 플레이하게 만들기 충분했다고 느껴졌습니다.


더불어 고리타분할 수 있는 스토리는 앞서 언급했던 뛰어난 배경묘사 그리고 서정적인 배경음악에 세련된 연출이 덧입혀져 잊을 수 없는 명장면들이 리스트업될만큼 메인스토리의 전체적인 흐름과 견인력인 충분했다고 보여집니다. 마지막 무사도와 망령의 길에서 시무라와의 갈등이 최고조로 폭발하는 엔딩연출은 가히 최고였으며, 주인공의 선택에 따라 갈라지는 멀티엔딩 또한 좋았던 부분이었습니다. 진과 시무라의 마지막 장면은 아마 두고두고 가슴에 남을 것 같네요.


공 들인 티가 나는 장비와 커스터마이징

사실 고스트오브쓰시마에 등장하는 장비들은 무척 다양하다고 하기엔 그 개수나 종류가 제한적이긴 합니다. 다만 그럼에도 불구하고 등장하는 개별 갑옷들 하나하나엔 개발진이 공을 들여 준비한 티가 납니다. 본인의 플레이 스타일이 망령이냐 무사도냐에 따라 달라지듯 장비들도 그에 맞춰 구분해 입을 수 있으며 낭인복, 여행자의 옷, 사무라이 갑주와 같이 종류별로 기능은 물론 디자인이 확 차이가 나기 때문에 취향에 따라 골라 입을 수 있습니다.

 

더불어 똑같은 갑옷이라고 해도 염료를 모아 갖가지 색으로 염색하면 장비 명칭은 물론 분위기가 달라지기 때문에 커스터마이징도 나름 괜찮은 요소입니다. 특히 흰색염료 상인, 검은 염료 상인처럼 흑백 컬러 염료상인은 숨겨진 비밀요소이기도 하기 때문에 수집욕 또한 자극하죠. 이 뿐만 아니라 재료를 모아 각 갑옷을 업그레이드하면 레벨별로 장비의 외양 또한 달라지기 때문에 육성요소 또한 포함되어 있으며, 정규퀘스트를 통해 얻을 수 있는 갑옷 외에 설화 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 고사쿠의 갑옷, 검성 갑옷, 타다요리의 갑옷처럼 다양한 전설 장비들을 모으는 재미가 쏠쏠합니다.


게임 내 숨은 디테일들, 정성 들여 만든 게임이란 이런 것

앞서 말했던 장점들 외에 고스트오브쓰시마를 칭찬해주고 싶은 부분은 바로 게임에 '정성'을 들였다는 점입니다.
아니 그러면 게임을 만드는데 당연히 정성을 들이지 그럼 대충만드냐? 라고 물으실 수 있겠지만 실제로 대충만드는 게임도 많은 게 사실입니다. 공들여 만들어 잘 만들어진 작품이 나와도 게이머들 가르치려고 드는 골프 게임도 있는 것 처럼요.

 

고스트오브쓰시마엔 주의깊게 보지않으면 알 수 없는 여러 디테일들이 숨어있습니다. 주인공이 갈대숲을 걸을 땐 손바닥으로 갈대를 쓸며 자연과 교감하는 부분이라던지 평상시 칼을 꽂을 때와는 다르게 전투 후 칼을 꽂을 땐 피를 닦거나 흩뿌리고 칼을 꽂는다던지 칼의 공격방향에 맞춰 뿌려지는 적들의 선혈이라던지 처마를 따라 흐르는 빗줄기 그래픽 묘사라던지, 단순한 그래픽인 줄 알았던 길 위 시체들에게 묵념을 하면 상황에 맞는 대사가 나온다던지, 적 몽골군과 전투할 때 항상 시끄럽게 외쳐대는 적 궁병의 목소리가 사실 몽골군 아군에게 외치는 소리였고 실제로 앞선 몽골군들이 허리를 숙여 화살을 피한다던지...


생각보다 군데군데 공을 들이고 고민한 흔적들이 게임 내 꽤 많이 숨어있습니다. 게이머 입장에선 참 기분 좋고 즐거운 발견을 할 수 있도록 해주는 요소들이죠. 칭찬해주고 싶은 부분이었습니다.


쾌적한 최적화와 게임환경, 빠른 로딩의 깔끔함

고스트오브쓰시마는 오픈월드 게임입니다. 제 기준 오픈월드 게임에서의 관건은 얼마나 짜증나지 않게 맵을 탐험할 수 있느냐입니다. 아무리 훌륭하게 맵을 넓혀놓고 보여줄거리를 준비해놔도 막상 그 볼거리를 보기가 쉽지않고 매 번 긴 로딩시간을 감내해야한다면 게이머들은 당연히 짜증이 납니다. 본격적으로 식사하기도 전에 음식이 늦게 나와 짜증나는 격이죠. 고스트오브쓰시마는 이 부분에서 무척 칭찬해주고 싶습니다. 훌륭한 배경그래픽과 작지 않은 오픈월드임에도 불구하고 맵 로딩이 굉장히 빠릅니다.


다른 여타 작품들과 비교했을 때도 압도적으로 빠른 맵 로딩 속도를 보여주기 때문에 게임하면서 한번도 맵 간 이동이나 캐릭터 사망으로 인한 로딩으로 짜증난 적은 없었습니다. 덕분에 잘 만들어진 배경 구석구석을 빠른 여행으로 이곳저곳 구경하기엔 최적의 게임환경이었습니다.


그럼 지금까지 장점들을 살펴봤는데 이 게임 당연히 단점들도 분명 존재합니다. 누구보다 푹 빠져 재밌게 즐긴 저조차도 고스트오브쓰시마를 명작이라고 말하며 추천하기엔 망설여지는 이유들엔 뭐가 있을까요?


다소 밋밋한 암살액션

이 게임을 플레이해보신 게이머 분들이라면 모두 공감하시겠지만 게임 후반부로 넘어갈수록 은신이 주가 되는 망령플레이보다는 그냥 전면전을 펼치는 무사도 모드로 주로 플레이하게 됩니다. 왜그럴까요? 당연히 전면전이 더 강력한 이유도 있겠지만 암살플레이가 갈수록 재미가 없어집니다. 일단 기본적으로 적들이 너무 멍청합니다. 꽤나 심각한 수준으로 멍청하기 때문에 바로 옆에서 소리를 내며 누가 죽거나 전투가 벌어져도 조금만 거리가 떨어지면 아무일도 없다는 듯 평온한 상태입니다. 마치 한 맵이지만 스테이지가 구분되어있는 것 처럼요.


이렇듯 적들은 한 없이 멍청한데 암살 패턴은 반복적이고, 후반부 스토리상 흐름이나 기술을 배울수록 무사도 플레이가 압도적으로 강해지며 밸런스가 깨지기 때문에 그냥 갈수록 무쌍게임이 되버리는 점은 아쉬운 부분이었습니다. 무사도 플레이가 재밌는만큼 암살도 받쳐줬으면 좋았을텐데 많이 차이가 나는 부분이었네요.


다소 아쉬운 서브미션, 조금 더 신경 썼었으면..

메인미션에 비해 서브퀘스트들의 흡입력이 너무 떨어집니다. 아무리 서브퀘스트라고 할지라도 인물들간의 관계나 감정선을 조금 더 끌어올려 높은 수준의 퀘스트가 구성되었으면 좋았을텐데 하나의 퀘스트가 길어봐야 10분 짧으면 5분 안에 클리어가 가능할 정도로 서브퀘스트들은 단발적이고 반복적으로 만들어진 느낌이 들었습니다.

물론 애썼던 여러 시도들은 보입니다. 전쟁의 참혹함을 보여주기 위해 다양한 이야기를 입혀 구분하려고 했었던 노력은 보이나 매력적인 인물의 부재로 인해 퀘스트 하나하나가 매력이 너무 떨어져 몇개 하다보면 '아 서브퀘스트는 걸러도 되겠다'라는 생각이 자동으로 듭니다.


위쳐3가 갓겜으로 불리는 이유엔 여러 이유들이 있지만 그 중에서도 풍부하고 다채로운 서브퀘스트도 주요한 이유 중 하나죠. 여기서 했던 서브퀘스트가 저 쪽 다른 서브퀘스트에 영향을 미치고 심지어는 엔딩이나 메인퀘스트에까지 영향을 미칠 수도 있는 것처럼 고스트오브쓰시마도 서브퀘스트를 조금 더 얽히고 설키게 만들어 스토리의 격을 한층 높일 수 있었을텐데 이 부분이 참 아쉽습니다.


금방 질리는 반복적 수집요소, 어쩔 수 없는 부분이었나

고스트 오브 쓰시마엔 다양한 수집요소가 있습니다. 명예의 기념비를 찾아다니며 검 스킨을 얻고 여우굴에서 여우를 따라다니거나 산을 등반해 신사를 방문해 호부를 얻고, 대나무 숲 수련이나 온천에서의 휴식을 통해 체력과 정신게이지를 올리는 등  나름 다양한 요소를 준비해뒀습니다. 하지만 당연하게도, 금방 질리고 모두 찾아나가야만 하는 이유를 곧 잃게 됩니다. 


처음 몇번 와 신기하다~ 하면서 감상하고 더 이상 찾아가지 않게 되는 이치죠. 뭐 이 부분이야 오픈월드 게임 뿐만 아니라 어떤 게임이라도 고질적으로 가져가는 문제부분일테니 고스트 오브 쓰시마만의 단점이라고 평가하긴 어렵겠지만 초반부 좋은 이미지가 금새 질리게 되는 반복적 콘텐츠로 전락하게 되는 부분이 무척 아쉬웠습니다.


그나마 질리지 않았던 콘텐츠라면 하이쿠를 뽑고 싶네요. 각 하이쿠마다 시의 주제가 달라지고 게이머의 선택에 따라 다른 시가 완성되는 하이쿠는 무척 인상적이었습니다. 다른 퀘스트도 하이쿠 같은 구성을 조금만 더 반영 했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있네요.


성장 없는 나약한 적 구성, 몽골군은 이렇게 약한가?

고스트 오브 쓰시마는 기본적으로 어려운 게임은 아닙니다. 국가적 배경이나 메인주제인 사무라이라는 소재로 인해 세키로와 비슷하다는 평도 있지만 게임 난이도나 분위기에 있어선 천차만별이죠. 세키로다 소울라이크류 게임과 굳이 비교하지 않더라도 너무 아쉬웠던 부분은 바로 적들의 구성입니다. 적들이 너무 단조롭고 약합니다. 챕터 2장을 넘어가면서 등장하는 몽골군 병사들의 구성은 더 이상 발전이 없습니다. 궁수, 검사, 방패병, 포를 쏘는 거인병 거기에 귀찮은 개들 거의 이렇게가 몽골군 적들의 구성 끝이라고 보면 됩니다. 

 

물론 몽골군을 제외하고 낭인 초립단이라던지 도적떼라던지 특이케이스가 있긴 하지만 그마저 다 포함해도 너무 적고 단조롭습니다. 뭐 역사 기반 팩션게임이니 요괴나 괴물을 추가하긴 어려웠어도 조금 더 적 구성이나 난이도가 다채로웠다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남네요.


전설 기술의 오버 밸런스, 게임 후반부 균형은 최악

앞서 말했던 장점 중 하나로 전설기술의 타격감이 있었습니다. 단순히 레벨업을 한다고 배울 수 있는 기술들이 아닌 이 특수 기술들은 게임 내 설화퀘스트를 따로 클리어해 얻을 수 있는 강력한 공격기술들입니다. 처음엔 화려한 연출과 손맛으로 적들을 도륙하는 재미가 있었는데 이게 나중가니 스킬빨이 너무 세서 게임 내 밸런스를 다 망쳐버리는 지경까지 이르게 됩니다.

 

기본적으로 이 전설기술들은 상대방의 방어를 완벽히 무시하기 때문에 일반 전투는 물론 심지어 보스전조차 계속해서 전설기술을 남용해 가장 어려운 난이도까지 양민학살이 가능해져버리는 버그 수준의 밸런스 붕괴를 가져옵니다. 
물론 게이머가 이러한 부분을 인지하고 스스로 전설기술 남용을 하지 않으면 되겠지만, 일반적인 게이머들이라면 공략이 쉬운 길이 눈 앞에 뻔히 보이는데 돌아갈 이유가 없겠죠. 조금 세심하지 못했던 마무리라 여겨져 가장 많이 점수를 깎아먹은 부분 중 하나였네요.


요약

뛰어난 배경그래픽과 흡입력 있는 메인스토리와 연출, 장비구성과 커스터마이징 요소는 물론 타격감이 살아있는 전투와 로딩 없는 최적화가 장점이라면 갈수록 지속력이 떨어지는 밋밋한 암살액션에 변화없는 적 구성과 멍청한 적 AI로 인한 전투의 단조로움, 메인을 따라가지 못하는 서브미션 퀄리티와 반복적인 수집요소 거기에 밸런스 조절 실패로 후반부 게임을 망치는 일부 스킬들로 인한 밸붕을 뽑을 수 있을 것 같습니다. 재밌게 즐겼던 게임이라 말이 너무 길었네요.


총평

고스트오브쓰시마는 현재 꽤나 훌륭한 유저평가를 받고 있습니다. 메타크리틱 83점에 유저스코어는 자그마치 9.2점입니다. 왜 그럴까요? 고스트오브쓰시마는 분명 재미있는 게임이기 때문입니다. 저 또한 자신있게 이 게임을 다른 게이머에게 '재미있다'며 추천해주고 싶습니다. 게임에서 가장 중요한 요소는 바로 '재미'이기 때문이죠. 분명 이 게임은 신선한 게임은 아닙니다.


언차티드 한스푼, 젤다 한스푼, 어쌔신크리드 한스푼 여타 명작을 모조리 때려 박은 것 같은 혼종 작품이지만 이는 달리 말해 일반적으로 게이머들이 좋아하고 재밌어하는 요소를 모두 훌륭하게 한 작품에 녹여냈다는 말이기도 하죠.
기존 명작들의 장점과 매력을 최대한 고스란히 가져와 유저들이 불편하지 않도록 배려하며 사무라이라는 새로운 컨셉을 덧입혀 이 정도의 완성도로 뽑아냈다는 점은 게이머들을 위한 최선의 작품이자 즐길거리로 추천되기에 손색이 없다고 평가하고 싶습니다.

아무리 게임을 잘 만들어도, 게임이 유저들의 즐거움을 위해서가 아니라 유저들을 가르치고 훈계하기 시작하면 더 이상 그건 게임도, 엔터테이먼트도 아니게 된다는 점은 고스트오브쓰시마 바로 직전 기대작이었던 '그' 골프게임만 봐도 충분히 알 수 있는 부분이니까요.


그런 점에서 고스트오보쓰시마는 '너가 뭘 준비할지 몰라서, 우리가 이렇게 다 준비해봤어!'라는 마음가짐으로 게이머를 맞이하니, 싫어하기 쉽지 않은 작품입니다. 아쉬운 점 또한 많기 때문에 명작이라고 칭하기엔 아직 부족한 점이 많았다고 느끼지만 그럼에도 불구하고 공을 들여 게이머들을 위해 준비한 '수작'이라고 감히 평을 내려보고 싶습니다.

떠날 때 박수쳐주고 싶었던 플스4에게 라오어2 때문에 박수는 커녕 발길질을 하고 싶었는데
다 죽어가던 플스4 독점작의 체면을 지나가던 사무라이가 다 살려세워주는 격이라고 표현하고 싶네요.
플스4의 황혼을 아름답게 장식해준 작품, 지금까지 고스트오브쓰시마 리뷰였습니다.


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