사이버펑크 2077, 당신이 '걱정'할 만한 10가지 질문 Q&A

2020. 12. 3. 00:50게임뉴스/신작소개

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안녕하세요 여러분 배지운의 게임인사이드입니다.

여러분, 요즘 가장 기다리고 계시는 게임은 무엇인가요? 아마 많은 분들이 이 글을 클릭해주신 이유인 작품이죠, 12월 10일 발매 예정인 사이버펑크 2077을 가장 손 꼽아 기다리고 계시는 분들이 많으실텐데요. 구독자 1천명 남짓 보유한 제 작은 유튜버 채널에서조차, 사이버펑크 영상이 벌써 조회수가 5만회를 훌쩍 넘기는 걸 보고 정말 이 게임에 대한 기대감이 어느 정도인지를 몸소 체험해볼 수 있었던 작품이죠.


그래서 이번 글과 영상에선 이 사이버펑크 2077에 대해 여러분의 조금 더 '디테일한' 궁금증을 해소해드릴 수 있는 내용으로 준비해보았습니다.


세계적인 게임 소셜 'IGN'에선 최근 게임 홍보차원에서 사이버펑크 2077을 먼저 플레이해볼 수 있는 기회를 통해 
16시간의 간단한 플레이 리뷰를 최근에 공개한 바 있는데요, 이 리뷰의 폭발적인 반응과 사이버펑크에 대한 게이머들의 궁금증을 해소해주기 위해 IGN에선 현재까지 공개된 싸펑의 게임 정보와 영상을 중심으로 게이머들이 가장 궁금해할만한 질문이 무엇인지 트위터와 유튜브를 통해 취합받아 게임리뷰어 톰마크(Tom Marks)를 통해 QnA 형식으로 정리해 답변하였습니다.

실제로 이 게임을 목이 빠져라 기다리고 있는 외국 게이머들을 통해 직접 취합 된 생생한 내용이라 그런지 사이버펑크를 기다리고 계신 한국 게이머분들 또한 당연히 궁금해하실만한 생생한 부분들이 많이 있어 꽤나 유익한 답변이었는데요, 이 내용을 한국어로 정리해 구독자 분들께도 공유 드려보고자 합니다.


아 혹시 이 포스팅으로 사이버펑크 관련 정보를 처음 접하시는 분들이라면 바로 보시기 보단 제가 앞서 유튜브 채널에 정리했던 '사이버펑크 구매 전 반드시 알아야할 10가지 게임특징'을 먼저 시청하고 오시길 추천 드립니다. 앞선 영상에 소개드렸던 내용에 연관되는 질문들이라 그게 더 보시기 편할 것 같습니다. (영상은 위 이미지를 클릭하시면 됩니다)


이 영상에 나오는 답변들은 원본 외국 리뷰어의 답변이 꽤나 러프하기 때문에 제가 어느정도 의역을 담아 말의 순서나 내용을 조금 가공해 전달드리는 부분인 점, 참고하시어 가볍게 들어주시면 감사하겠습니다. 그럼 사이버펑크를 기다리고 계신 여러분들이 '걱정'하실만한 10가지 궁금점들, 지금 바로 알아볼까요? Let's Get Holic!


운전 느낌이 어떤가요?

사이버펑크에 대한 걱정 중 첫 번째 질문은 바로 게임 내 탈 것을 이용한 운전의 시승소감이었습니다. 트레일러로만 공개된 영상으로 봤을 땐 생각보다 차량 이동속도가 너무 느려보여 걱정된다는 의견이 꽤 있었는데요. 이에 대한 답변은 이렇습니다. 


IGN : '게임 내에서 탈 것들이 주는 경험은 그리 나쁘지 않았습니다. 그란투리스모와 같은 레이싱 게임처럼 광란의 질주가 가능한 강렬한 드라이빙 경험까진 아니었지만 게임 내 많은 시간을 차량에 탑승해 돌아다니며 구경하는데 썼을 정도로 다양한 차량의 내관과 외관 디자인을 구경하며 맵을 탐험하는 건 꽤나 재미있는 요소였죠. 게다가 1인칭 게임인 싸펑의 특성상 유일하게 탈 것 탑승시 3인칭이 지원되기 때문에 3인칭을 즐기는 게이머라면 더욱 마음에 들 겁니다. 특히 오토바이가 인상적이었습니다.


개인적인 취향이지만 저는 대부분 게임에서 오토바이 탈 것을 그리 좋아하지 않는 편인데도 불구하고 싸펑에서만큼은 차량보단 오히려 이 오토바이를 더 재밌게 즐겼습니다. 도심과 장애물, 그리고 군중 사이를 날렵하게 이리저리 꺾고 피해가며 타는 경험이 굉장히 마음에 들었습니다. 특히 나이트시티는 꽉 들어차있는 밀도 높은 맵 구성을 자랑하기 때문에
오토바이로 이 부분을 충분히 느끼실 수 있을 것 같네요.

 

그리고 차량 속도가 너무 느려보인다는 부분에 대해선 게임 초반부에 얻게 되는 차량은 영상에서 보이시는 것처럼 굉장히 느리고 답답한게 맞습니다만 여러분이 재주껏 비싼 스포츠카를 훔쳐타신다거나 돈을 벌어 비싼 하이스펙 차량을 구매하신다면 훨씬 막강한 속도와 출력을 자랑하기 때문에 걱정하실 필요없이 드라이빙을 즐기실 수 있다고 생각합니다.


도시가 너무 사람이 없어보여요. 원래 저렇게 비워져있나요?

두번 째 걱정은 도시의 군중 구현률이었습니다. 공개 된 게임 트레일러들을 보면 나이트시티의 길거리가 휑하니 비워져있는 모습이 자주 노출 되었었는데요. 이에 대해 게이머들은 밀도 높은 나이티시티라면서 사람도 적고 물건도 적어보이는데 실제론 그렇지 않은게 아니냐며 우려를 표했습니다. 이에 대한 답변은 이렇습니다.

 

IGN : 이 부분에 대해 많은 분들이 우려를 주셨는데 제 생각엔 트레일러에만 그렇게 표현된게 아닌가 싶습니다. 실제로 제가 플레이했을 땐 시종일관 길거리에 사람들이 굉장히 많았고 특히 번화한 상점가 같은 곳을 거닐때면 엄청나게 많은 군중을 만나실 수 있을 겁니다. 때문에 사실 이 걱정은 딱히 하시지 않아도 되는 부분이지 않나 싶습니다.


물론 여러분께서 탈것을 타고 굉장히 빨리 도심을 통과해 지나가신다던지 나이트시티의 외곽 지역을 돌아다닐땐 당연히 도심 중앙부보단 사람이 적습니다. 다만 마찬가지로 외곽 지역에선 사람이 없는 대신 더 많은 자연환경 요소와 풍경을 만나실 수 있죠. 구경하는 것만 해도 재미있는 맵 디자인들이었습니다.


다시 한 번 말씀드리지만 특히 도심에서 번화한 마켓 플레이스나 광장을 거닐 땐 여러분이 상호작용하실 수 있는 샵들과 노점상들 같은 요소들이 굉장히 많기 때문에 제 경험으로 비추어 봤을 땐 전혀 비어있는 것 같다는 느낌을 받지 않았다고 말씀 드리고 싶습니다.


빌딩이나 고층건물들은 얼마나 상호작용이 가능한가요?

가장 뜨거웠던 질문 중 하나로, 사이버펑크의 오픈월드가 굉장히 밀도 높은 구현률을 자랑한다고 홍보하고 있는 만큼, 이미 나이트시티의 등장하는 여러 건물들과 고층빌딩 하나하나가 모두 무수한 탐험이 가능할 것이라는 입소문이 퍼져 이 부분에 대해 굉장히 기대를 많이하고 계시는 게이머 분들이 많으실 텐데요. 이에 대한 답변은 이렇습니다.


IGN : 저희 유튜브를 통해 가장 많은 분들이 질문 주신 내용 중 하나였네요. 빌딩과 건물들은 과연 얼마나 자유롭게 탐험할 수 있고 건물 내부의 방들은 얼마나 플레이어와 상호작용이 가능한거냐라는 질문들이었죠. 먼저, 실망스러우실 수 있겠지만 사이버펑크의 오픈월드는 여러분이 생각하시는 것 만큼 엄청나게 막대하고 거대하고 대박인! 그 정도의 오픈월드 구현률이라고 보기엔 힘듭니다.



분명 훌륭한 오픈월드이긴 하지만 저희의 기대만큼 입이 떡 벌어질 정도의! 오픈월드는 아니라는 말이죠. 게임 내에서 여러분은 굉장히 다양한 곳을 탐험하게 됩니다. 그러나 많은 다른 도시 오픈월드 게임들하고 마찬가지로 꽤 많은 건물들이 진입 불가능한 장소로 나타납니다. 아무때나 진입 가능한 건물들은 사실 그렇게 많지는 않은거죠. 마찬가지로 고층빌딩들도 동일합니다. 여러분이 거주하시게 될 아파트나 몇몇 고층빌딩에서도 엘레베이터를 타서 이동은 가능하지만 대부분 접근 가능한 층 개수는 한 층에서 세개 층 정도로 한정되어 있습니다. 다시 말하면 사이버펑크는 눈에 보이는 모든 건물들을 모두 들어갈 수 있는 그런 오픈월드 게임은 아닐거라는 말이죠.


하지만! 이 부분이 사이버펑크의 기대를 완전히 꺾어버릴 정도로 나쁜 소식은 아니라고 생각합니다. 모든 건물들이 접근가능하게 구현 됐던건 아니었지만 실제로 제가 플레이할 때 '잠겨있는' 장소가 굉장히 많았다는 사실입니다.  이 부분은 달리 말하면 사이버펑크의 오픈월드는 단지 '보이는 모든 곳을 바로 갈 수 있는' 맵은 아닐 수 있어도 특정 퀘스트나 다른 서브미션을 통해 '적당한 시점에 갈 수 있는 곳이 많은' 맵이라는 이야기입니다.


굉장히 중요한 부분이죠. 여러분이 받게 되는 모든 새로운 퀘스트들은 여러분이 기존 플레이 할 동안 가보지 못했던 새로운 장소로 게이머를 인도하고, 이를 통해 결과적으로 플레이어가 갈 수 있는 지역은 굉장히 그 개수가 다양합니다. 바로바로 들어갈 순 없지만 이야기를 따라가다보면 분명 기대하신만큼 넓은 세상을 만날 수 있다고 보여집니다.


근접 전투는 어떤가요?

사이버펑크의 기존 전투영상에서 근접전투에 대한 노출 비중이 적다 보니 이 부분에 대한 궁금증을 가지는 게이머들이 많았는데요. 가장 뜨거웠던 이슈는 근접전투의 타격감이나 재미는 물론, 과연 이 근접전투가 게임의 시작부터 엔딩까지 쭉 '근접' 스타일만 유지해도 게임플레이가 지속 가능할 정도로 잘 구현이 되어있느냐는 점이었습니다. 이에 대한 답변은 이렇습니다. 


IGN : 근접 전투는 굉장히 재밌었습니다. 게임 중 특정 시점에서 카타나를 얻은 뒤로는 정말 미칠듯이 재밌었죠. 특히 게임을 하면서 쌓인 경험치로 근접 공격 데미지를 강화해주거나 적으로부터 받는 근접 방어력을 올려주는 스킬을 배우고 나서부터는 더욱 더 재밌어졌습니다. 난장판인 전투 한가운데 뛰어들어 적들을 썰어버리는 재미는 정말 미쳤었죠. 근접 전투 시스템은 생각보다 심플하면서도 짜임새 있습니다.


약한 공격과 적의 가드를 깨트릴 수 있는 강 공격으로 나뉘며 적의 공격 타이밍에 맞춰 방어를 하면 카운터 공격을 먹일 수 있는 패링 비슷한 시스템도 구현이 되어있습니다. 꼭 무기를 쓸 필요 없이 너클을 끼고 맨주먹 전투도 가능하며 여러분의 스타일에 맞춰 선택이 가능한 다양한 근접무기가 준비되어 있습니다. 엔딩까지 근접만으로 가능하냐는 질문에 대해선 사실 저는 16시간을 플레이하면서 꼭 근접만으로 엔딩을 봐야겠다는 생각은 들지는 않아 시도해보진 않았습니다. 하지만 이건 개인취향의 문제이니 여러분들께는 다를 수도 있겠네요.


출신 배경은 게임에 얼마나 영향을 미치나요?

아시다시피 사이버펑크는 게임 시작시 3개의 출신 배경 중 한 루트를 골라 시작하게 됩니다. 따라서 많은 게이머들은 게임 내 '첫 번째 선택'이 될 이 출신 배경이 얼마나 게임에 많은 영향을 미칠지, 그리고 각 출신 배경에 따라 게임의 스토리나 흐름이 얼마나 바뀔지 기대반 걱정반 궁금해하는 분들이 많았는데요. 이에 대한 답변은 이렇습니다.


IGN : 굉장히 좋은 질문이라고 생각합니다. 출신 배경은 게임 시작과 동시에 플레이어가 내릴 수 있는 결정 중 가장 큰 선택이 될테니까요. 다만 이 부분에 있어 그렇게 스트레스 받으실 필요는 없다고 말씀드리고 싶습니다. 먼저 출신배경에 따라 달라지는 가장 큰 부분은 인트로입니다. 게임 시작과 동시에 펼쳐지는 세상에 대한 소개와 인트로에 큰 차이가 있죠. 다만 그 이후의 부분에 있어선 16시간만 플레이해본 입장에선 게임 후반부까지 통틀어 얼마나 많은 영향이 있을지 장담은 드리기 어려운 것 같습니다. 다만 제가 게임 시작 이후 느낀건 각 출신 배경에 따라 지속적으로 각기 다른 고유 대화 내용과 어드밴티지를 준다는 점입니다.


예를 들어 처음 기업(Corpo)로 선택해서 플레이를 하니 게임 중간중간 기업체에서 사람을 고용한다거나 수트 장비 아이템에 관련된 대화 옵션에선 상황이 굉장히 쉽게 풀리더군요. 마치 '음 난 내가 기업에서 파견 되었다는 걸 알고 있으니 이렇게 대답하면 되겠지'라는 자연스러운 대답을 통해 게임 전반적인 흐름을 쉽게 형성해준다는 느낌이었습니다. 그리고 이러한 디테일한 흐름은 굉장히 신선하면서도 즐거운 경험이었습니다.


그리고 스포일러가 될 수 있으니 말씀 드릴 순 없지만 각 출신배경에 따라 고유한 스토리 컷신이나 장면 연출들이 추가적으로 존재합니다. 3개의 출신 배경이 있으니 이러한 경험도 3가지로 나뉘겠네요. 다시 말하면 이런 출신배경의 선택은 게임 내 제한을 준다기보단 추가적으로 고유한 스토리라인과 경험을 '추가'해 주는 것이기 때문에 게임에 유동성을 부여해준다고 생각해주시면 될 것 같습니다.


어차피 1인칭이라면서 커스터마이징이 무슨 소용인가요?

많은 게이머들이 사이버펑크 2077의 주요 게임시점이 1인칭이라는 점에 대해 기대와 우려를 가지고 있죠. 1인칭 게임에 멀미를 느끼기 때문에 제대로 즐길 수 있을까 걱정하는 분들도 있고, 3인칭의 탁 트인 시야를 좋아하는 게이머들은 위쳐3와 비교해 1인칭으로 확 좁아질 게임 시야에 걱정을 하는 분들도 있죠. 싸펑이 자랑하는 게임 요소 중 끝내주게 디테일한 커스터마이징이 있는데요. 어차피 1인칭이기 때문에 내가 꾸민 캐릭터의 모습을 볼 수 없는데 무슨 필요가 있다는 걸까요? 이에 대한 답변은 이렇습니다. 


IGN : 사실 굉장히 많은 분들이 우려하는 부분 중 하나일 것입니다. 내가 내 모습을 못 보는데 커스터마이징이 무슨 소용이냐? 결론부터 말씀드리자면 맞는 말씀이긴 하나 꼭~~ 100% 그렇지만도 않다는 점입니다.


우선 사이버펑크의 커스터마이징은 굉장히 디테일하죠. 그 중에선 손에 대한 커스터마이징도 있습니다. 특히 손톱처럼 굉장히 디테일한 커스터마이징이 가능한데, 아마 게임하시면서 가장 많이 보게되실 커스터마이징 요소는 바로이 손과 손톱이 되지 않을까 싶습니다ㅋㅋ 싸펑은 기본적으로 1인칭이기 때문에 중간중간 3인칭으로 내 캐릭터를 바라볼 수 있는 컷신 자체가 많이 나오지 않습니다. 그럼 어디서 볼 수 있느냐?


인벤토리 창을 여실 때 항상 본인의 캐릭터를 만나실 수 있으며, 탈 것을 탑승할때 3인칭으로 바라볼 수 있습니다. 게다가 게임 내 거울을 쳐다볼 경우 내 캐릭터가 보이죠. 생각보다 만날 기회가 꽤 많긴 합니다. 다만 그럼에도 불구하고, 제 개인적인 생각으로는 게임 시작시 본인 캐릭터 커스터마이징 때문에 너무 많은 시간을 허비하실 필요가 없다고 생각합니다. 왜냐면 사실 여러분들께서 걱정하시는 것처럼, 게임 내에서 내 캐릭터를 직접적으로 마주할 일이 적은 건 사실이니까요.


게임 내 클래스 시스템은 어떻게 구성되나요?

보통 RPG 게임이라고 하면 전사, 마법사, 궁수와 같이 특정 직업 또는 스킬 트리로 전문화 되는 요소가 존재하는 것이 일반적이죠. 그럼 사이버펑크에선 어떻게 이 직업들이 형성되고 구분되어질까요? 이에 대한 답변은 이렇습니다.


IGN : 매우 중요한 질문입니다. 사실 이 부분은 게임 내 도전해볼 수 있는 스킬 시스템이 굉장히 세분화되어있기 때문에 더 오랫동안 게임을 파봐야 알 수 있는 부분이라 16시간으로 완벽하게 파악하기 부족하겠지만, 우선적으로 말씀 드리면 사이버펑크엔 특정 클래스 시스템 자체는 존재하지 않습니다. 마치 워리어나 해커처럼 특정되지는 않는다는 말이죠. 대신 플레이어는 자신의 게임 스타일에 따라 특정 분야의 스킬 트리를 전문적으로 육성하여 밸런스를 조절할 수 있습니다. 매우 유동적인 게임 시스템이죠. 게임에선 특정 행동을 할 경우 그 행동에 맞는 경험치가 쌓입니다.


해킹을 자주하면 해킹 관련 기술 경험치가, 은신 및 근접 공격으로 암살을 자주하면 연관된 게임 스킬 경험치가 쌓이죠. 이는 플레이어의 즉각적인 행동 스타일에 따라 캐릭터도 같은 방향으로 성장해나가는 것으로, 플레이어가 어떻게 행동하는지에 따라 항사 유동적으로 움직입니다. 때문에 한 개의 직업에 구애받을 필요 없이 다양한 무기와 플레이스타일에 따라 고유한 캐릭터 스타일이 형성되게 되죠.


게임 내 난이도는 어떻게 되나요?

게임의 난이도 설정이 어떻게 되는지에 대해 궁금해하는 유저들도 많았는데요. 게이머들의 실력에 따라 천차만별이겠지만 너무 어려운 게임에 부담을 느끼는 유저들도 적지 않죠. 싸이버펑크의 난이도 레벨을 어떻게 구성되어 있을까요?
이에 대한 답변은 이렇습니다.

 

IGN : 싸이버펑크의 난이도는 4가지로 구성되어 있습니다. 스토리를 편하게 즐길 수 있는 스토리모드와 제가 선택한 노말 모드 그리고 그 위로 2개의 난이도가 더 있죠. 노말 난이도 자체도 그리 쉽다고 느껴지지는 않았습니다. 지속적으로 도전정신을 불러일으키는 포인트들이 꽤나 많았죠. 어떻게 플레이할지, 어떻게 싸울지 계속해서 생각하고 전략을 잘 짜야합니다. 저 같은 경우엔 매 전투 전마다 항상 세이브를 했습니다. 어떻게 될지 모르기 때문에요ㅋㅋ 생각보다 깜짝 놀랄만큼 플레이어를 압도하거나 실수를 유발하게 하는 포인트들이 많아서 꽤나 많은 분들이 세이브 로드 신공을 많이 쓰게 되시지 않을까 합니다.


경찰에게 잡힌다거나 살해당한다거나 하는 상황을 방지하기 위해서죠. 아마 이런 모든 난이도들은 당연히 퀘스트에 따라 달라지지 않을까 합니다. 모든 미션들이 저마다의 난이도 레벨을 가지고 있기 때문이죠. 예를 들어 나이트시티에 존재하는 갱단들의 현상금 사냥 미션을 받았을 경우, 수배 명단이 높은 너무 어려운 갱단과 전투를 벌일 경우 적들의 위에 빨간 해골 모양이 표시되기 때문에 본인의 레벨 대비 너무 어려운 적이라는 걸 알 수 있습니다. 반대로 내 레벨에 맞게 쉬운 적들만을 찾아다니며 경험을 쌓을 수도 있죠. 

 

그리고 나이트시티를 여행하다보면 지속적으로 무작위 싸움이 벌어지고는 하는데 이 싸움은 대체로 플레이어의 레벨에 맞춰 업그레이드 되며 발생합니다. 제가 16시간 밖에 플레이해보지 못했기 때문에 게임이 진행되며 변화되는 난이도의 과정을 오롯이 전부 느낄 수는 없었지만 플레이하는 내내 쉬운 미션과 어려운 미션들이 적절히 조화를 이루어 다가온다는 느낌을 받았습니다. 여러번 저장하고 똑똑하게 플레이하는 것, 그거면 충분할 것 같네요!


레드데드리뎀션 2와 비교했을 때 게임 속도는 어떤가요?

락스타의 명작 레데리2와 비교해서 사이버펑크 2077의 게임 속도가 어떨지 궁금해하는 게이머 분들이 많습니다. 뛰어난 명작으로 평가되는 레데리2는 그 특유의 느린 호흡과 전개 속도 때문에 많은 게이머들에게 호불호가 갈리는 RPG이기도 했는데요, 이에 비교해 사이버펑크는 어땠을까요? 이에 대한 답변은 이렇습니다.


IGN : 게임의 속도에 대한 우려 때문에 하시는 질문이라고 생각됩니다. 아마 제가 이 말을 하면 굉장히 싫어하실만한 게이머 분들도 계시겠지만 사실 저는 레드데드리뎀션2를 그다지 재밌게 즐기지 못했습니다. 무척 아름답고 기술적으로 진보 된 게임인 건 맞지만 제게는 너무너무 '느린' 게임이었거든요.


그런 의미에서 사이버펑크는 제게 전혀 그런 느낌은 아니었습니다. 물론 RPG라는 장르 특성에 맞게 천천히 느린 호흡으로 진행되는 부분은 있습니다만 디비니티 오리지널 같은 전통적인 RPG나 레드데드리뎀션처럼 본격적인 프롤로그를 벗어나기까지만 해도 몇 시간이 걸리는 그런 정도의 느린 게임은 전혀 아닙니다. 


앞서 예시로 든 게임들은 플레이어가 빠르게 게임을 진행하고 싶어도 게임의 시스템이나 흐름 자체가 애초에 고의적으로 느리게 세팅되어 있는 편이라면 사이버펑크는 그렇게 고의적으로 게임의 속도를 건드린다고 느껴지는 부분은 없습니다. 여러분 각자의 호흡에 맞춰 이야기 진행속도와 전투의 흐름을 조절할 수 있고, 여러분이 딱 기대하고 예상하고 있는 정도의 게임 흐름 속도이기 때문에 크게 기존 장르의 속도에서 너무 느리거나 빠르다거나 하는 부분은 적은 것 같습니다. 이 부분도 개인의 취향에 따라 다르게 느껴질 수 있는 부분이기에 제 경험에선 적당했다고 느껴지네요.


엔딩 후에도 다회차를 플레이하게 할만한 요소가 있나요?

정말 재밌는 게임은 1회차가 끝나고 나서부터란 이야기가 있듯이, 많은 게이머들이 GTA나 스카이림처럼 게임 엔딩 이후에도 게임 내에서 제공하는 추가 콘텐츠 또는 플레어어가 직접 구성해 사용할 수 있는 다회차 요소가 있는지도 많이 궁금해하고 있는데요, 이에 대한 답변은 이렇습니다.


IGN : 스카이림처럼 게임이 끝난 뒤에도 게이머들에 의해서 독자적으로 가공될 수 있는 게임 콘텐츠가 존재한다는건 무척 중요한 일이죠. 하지만 16시간의 플레이타임으론 그 부분에 대해서 느끼기엔 많이 부족했습니다.

 

게임의 엔딩까지 가봐야 알 수 있는 부분일텐데 기본적으로 출신 배경 자체가 게임의 다회차 요소로 중요하게 작용하지 않을까 싶습니다. 여러 대화옵션과 유니크한 컷신 등을 출신 배경에 따라 다르게 감상하실 수 있으니까요. 플레이어가 직접 가공 가능한 부분에 대한 존재 유무 또는 업데이트 유무는 게임 발매 후 엔딩까지 플레이하고 난 뒤 한번 지켜봐야겠네요.


많은 분들이 목이 빠져라 기다리고 계시는 작품, 사이버펑크 2077의 또 다른 면모들을 오늘 한번 쭉 돌아봤습니다.
요즘 게임들의 트레일러 퀄리티나 마케팅 수준이 갈수록 높아지고 있어 학수고대하던 게이머들이 뒤통수를 맞는 경우가 상당히 많이 발생하고 있죠. 우리의 사이버펑크는 제발 그러지 않을 것이라 믿고 있지만 기대한만큼 혹시나 너무 실망하지 않기 위해선 그에 따른 사전정보 분석과 마음의 준비도 필요한 법이죠.


오늘은 사이버펑크에 대해 유저들이 현실적으로 궁금해하는 질문에 대해 실제 게이머의 리뷰를 통해 게임 내용을 좀 더 세세하게 들여다 볼 수 있었는데요. 여러분들의 생각은 어떠신가요? 그리고 어떤 부분이 가장 걱정되시나요? 사서 즐겨보고 싶은 게임은 갈수록 쏟아지고 있지만 그 중에 정말 감동을 받을만한 인생작을 추려내기란 참으로 어려운 것 같습니다.


과연 사이버펑크는 우리에게 어떤 작품으로 기억에 남게 될까요? 결과는 12월 10일 만나보실 수 있을 것 같습니다.
시간이 되신다면 유튜브 채널에도 한 번씩 놀러와주시면 감사하겠습니다ㅎㅎ

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